Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | |||||
| 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
| 31 |
Tags
- for문
- jsp
- super()
- 다형성
- Else If
- 메소드
- 인터페이스
- Integer.MAX_VALUE
- 중첩for문
- 이클립스
- If
- Break
- 삼항 연산식
- 문자열
- javascript
- extends
- 자바
- 상수
- interface
- arraylist
- 배열
- 오버로딩
- docker
- scanner
- 상속
- 삼항 연산
- 2차원 배열
- Integer.MIN_VALUE
- 이중 배열
- rs.next()
Archives
- Today
- Total
개발로드
☆KDT 2024-01-30★객체지향프로그래밍OOP 본문
객체 지향은 클래스의 인스턴스인 "객체" 개념을 중심으로 돌아가는 프로그래밍 패러다임이다. 이러한 객체는 특정 엔터티 또는 개념과 관련된 데이터(속성) 및 동작(메서드)을 캡슐화한다.
| 객체 지향의 주요 원칙 | |
| 캡슐화 | 객체는 데이터와 메소드를 함께 묶어 내부 상태를 숨기고 잘 정의된 인터페이스를 통해서만 상호 작용을 요구한다. |
| 상속 | 클래스는 다른 클래스의 속성과 메서드를 상속할 수 있으므로 계층 관계 생성 및 코드 재사용이 가능하다. |
| 다형성 | 서로 다른 클래스의 개체가 공통 인터페이스를 공유하는 경우 상호 교환적으로 처리될 수 있으므로 코드 디자인의 유연성과 확장성이 허용된다. |
객체 지향 프로그래밍(OOP)은 코드를 실제 엔터티를 모델링하는 객체로 구성하여 모듈식, 재사용 및 유지 관리가 가능한 코드를 촉진한다. 추상화, 모듈성 및 코드 재사용성과 같은 개념을 육성하여 소프트웨어 개발을 향상시켜 다양한 프로그래밍 언어에서 널리 사용되는 패러다임으로 만든다.
객체 지향 프로그래밍 예제



'JAVA' 카테고리의 다른 글
| ☆KDT 2024-02-01★객체지향프로그래밍 도형그리기 (0) | 2024.02.01 |
|---|---|
| ★KDT 2024-01-31☆상속과 다형성 (0) | 2024.01.31 |
| ★KDT 2024-01-29☆Collections Framework (0) | 2024.01.29 |
| ☆KDT 2024-01-26★인터페이스 (0) | 2024.01.26 |
| ★KDT 2024-01-25☆추상 클래스 (0) | 2024.01.25 |